Napoleon Buonadigitale oder Was lernen Schüler in historischen Computerspielen? Projektbericht von Marco Fileccia und Marisa Hohnstein (2010)

Napoleon Buonadigitale oder Was lernen Schüler in historischen Computerspielen? Projektbericht von Marco Fileccia und Marisa Hohnstein (2010) Im regulären Geschichtsunterricht und an einem "Projekttag Napoleon" wurde das Computerspiel "Napoleon: Total War" zum Gegenstand des Unterrichts in einer 9. Klasse im Elsa-Brändström-Gymnasium in Oberhausen.

Zur Fundierung der Projektplanung wurden die "12 Thesen zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht" von Konstantin Mitgutsch herangezogen. Die Schülerinnen und Schüler bereiteten für den Projekttag in Kleingruppenarbeit einen Fragenkatalog vor, der in der Endfassung jeweils zehn Fragen enthielt zu den Bereichen

  • Perspektiven
  • Handlung
  • Figuren
  • Gestaltung von Räumen und historischer Hintergrund.

"Darin enthalten waren Fragen wie (Perspektiven) "Kann man zwischen verschiedenen Charakteren wählen", "Ist die Erzählweise neutral oder wertend?" oder "Erfährt man, welches Ziel Napoleon mit seinen Schlachten verfolgt?" Unter Handlung: "Wird der Verlauf einer Schlacht durch historische Hintergründe oder durch das Können des Spielers bestimmt", "Kann man Kriege spielen, die Napoleon gar nicht geführt hat?" oder "Spielt das französische Volk eine Rolle?". Zu Figuren: "Wie wird der einfache Soldat dargestellt?", "Sind die anderen Figuren historisch belegt?" oder "Kann Napoleon in dem Spiel sterben?"."

Für die intensive Auseinandersetzung mit dem Spiel am Projekttag fungierten drei Schüler, die das Spiel vorab ausführlich erkundet hatten, als "Scouts".

"Der Einsatz von Computerspielen wie Napoleon erfordert einen hohen Einsatz, materiell als auch zeitlich. Er erfordert eine akribische didaktische und methodische Vorbereitung, soll ein solches Projekt zum sinnvollen (schulischen) Lernen führen."

Der vollständige Projektbericht steht als PDF-Datei auf goodschool.de zur Verfügung.

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